2009年1月アーカイブ

2つ目のセッションは憧れのROXIK城戸さんのセッションに参加しました。
鼻息荒くして押しかけましたw
城戸さんの一連の作品を見たときの感動は今でも覚えてますが、その経験が今の自分の気持ちを創ってるわけで、まさに憧れの存在なのです。今日ひと目お会いすることが出来て良かった。超やる気でました。

そんな城戸さんのセッションですが、今日のセッションではMCの制御と最適化についてお話されていました。今自分が3Dの作品を作る過程で悩んでいるところも大分かかわってくるので、すごい参考になりました。のでメモします。
(低脳collamoフィルターにかかっているので間違いはご了承下さい。)


■アイデアの実装:コントロールと最適化[城戸雅行さん]


MCの制御

モーションを作る際、
ステージの位置や倍率、角度が変化したときに、オブジェクトの座標の取り方が変わってくるところをどうやって制御するか、という話。
もちろん普通にオブジェクトを移動させて作ることは出来るが、これが拡大とか回転とかし始めると段々と制御が難しくなってしまうので、それを上手く制御する手法をお話されていました。

・視点を作る
人間の視点の役割を果たす、eyeというようなPointを作成し、実際の視点と同じような動きをするモノを作る。右の方を見たければ座標を右へ動かす。

・レンダリング
そしてオブジェクトの位置はその視点との関係を元に制御を行い、視点が→へ動いたならオブジェクトは←へ、というような感じで制御をする。回転、拡大も同じような要領で制御。

>3Dであればcameraのような概念がありますが、2Dの場合でも同じように考えることが出来るんですね。行き当たりばったりで作っていると後々カオスになることが多いので、この制御の手法は熱いです。

オプティマイズ

パフォーマンスを考えた最適化のお話をされていました。
最適化の3本柱
+ 見えない部分は計算しない
+ ビットマップ化
+ 補完

・見えない部分は計算しない
ステージに表示されていないオブジェクトはレンダリングの処理をしない、ということを徹底してやるといことで。
そうするとその部分の計算自体をしないことでかなり処理が軽くなる。
画面から外れているものはもちろんのこと、3Dであればオブジェトの反対側なども実際は見えないのでレンダリングからはずした方がいい。

>ActionSciript3.0アニメーションの本でも勉強しましたが、このあたりは徹底して考えて行わないと
一向に軽くなんてならなそう。

・ビットマップ化
オブジェクトの回転などのモーションをする場合、単純にrotationを使って回転することも出来るが、
実際は回転した形のそれぞれのビットマップを作って、そこからモーションを作った方が処理が軽くなるということ。

>ビットマップ化なんて逆に重くなりそうなイメージがあるし、回転するだけならrotationを使えば一発なんて思っちゃうくらいなので、かなりこれは盲点でした。

・補完
3Dでボックスを作るときの座標データなどは、1点の座標さえ計算すれば、あとの座標はその値をx,y,zそれぞれ反転させていけば全部求められるということ。
これは複雑なオブジェクトでも左右対称であれば処理の半分だけを計算するだけで、あとは座標を反転させるだけでよいので、処理が半分になる。
3Dのモーションなども、キーフレーム間の動きをエルミートと呼ばれる機能を使って補完することで処理を軽くすることが出来る。

>頂点座標の取り方までこういう考え方で制御することが出来るんだなと、かなり目から鱗。ちょうど今3Dの処理の重さで困っていたのでかなり参考になります。3Dのレンダリングについてはライブラリに頼らず一度勉強した方がいいですな。



この城戸さんのセッションは色々参考になりまくセッションで、かつ気持ち的にもグッとアゲアゲな感じになれたので出席出来て本当によかったです。
よしゃーーー頑張って早く自分のサイト作ろ!
1月30日のAdobeMaxに参加をしてきました!
人気すぎて予約が取れず半ば諦めてたtha中村勇吾さん、roxik城戸雅行さんのセッションも、キャンセル待ちで参加できて本当によかったです。

ということで参加したセッションレポート メモ
(低脳collamoフィルターにかかっているので間違いはご了承下さい。そしてあくまでメモなので)


■映像とプログラミング[中村勇吾さん]


こういうセッションにてお話を聞いたのは初めてなのですが、
本当に頭のいい方という印象で、アイデアを考える思考力とか、その思いついたアイデアを表現するプログラム力(アルゴリズム力?)とかホント凄いなと改めて実感しました。

今回は中村さんが作ってこられたものを、「アニメーション」という視点でご説明されていました。

アニメーションとは

霊魂を意味するanimaという言語が起源で、動かないものに命を与えるという意味なのだとか。

実際は静的な画像が時間軸にそって切り替わるものをアニメーションというけど、そこにコミュニケーション的な要素などを加えたりすると面白いものが出来る。いわばアニメーションの拡張。
CRAYGRIDなどは、アニメーションの素材を、プログラムで綺麗に並べるようにしたもの。
これはアニメーションをプログラムにはめ込んだ作品。
リフティングをする映像のボールだけ常に真ん中にあってそれに合わせて映像素材が動く作品(名前わかんないけど夏の展覧会で見れた作品)なんかは逆に映像にプログラムを組み込むというやり方。

アニメーションのエンジン

アニメーションといっても、素材にするものによって色々な見せ方がある

・DB駆動
莫大なDBから組み合わせて映像を作っていくやり方。
UTLOOPなどの作品はそいういう作り方で、たくさんある映像の断片を組み合わせてひとつのメロディのようなものが出来るというもの

・人力駆動
実際にユーザーに使ってもらい、その結果を映像化するというやりかた。
FONTPARKなどで、実際ユーザーが作品を作る過程を記録し、後でその軌跡が見れるようなものがそうだったり、FINGERTRACKSのようなものがそう。

その他色んな作品をアニメーションという視点から

・amanaスクリーンセーバー
色んな写真を時計に合わせてどんどん見せていくもの、あきる寸前で変化をつけて繋げていく。
状況をずっと発信していきたいときなどに時計が原理のものが有効的だったりする

・サトウカシワさんのサイト
これはカシワさんが講演会などのプレゼンの際に使えるようにという、言わばプレゼンツールとして作ったのだそう。

・水のスクリーンセーバーの時計
グラフィックとして綺麗なものをm秒単位でゆっくり動かす。じっと見てしまう系

その他現在制作中の作品などもご紹介されてました。

まとめ
今作っているものを例えばホームページとか、ショッピングサイトとか、ブログ、とか何と呼ぶかというのは以外と重要で、webの枠だけで呼び名を考えるとそれによって制限が出来ることもあるので、呼び名を変えてそれを俯瞰して見るのが大事。


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こんな感じでだだっと書いてみましたが、独特の視点で考えられた制作プロセスの話が聞けて目から鱗というか、終始そんなことまで考えてるのか、と驚きながら話を聞いていました。

最後おっしゃられてた今自分が作っているものの呼称を変えてみるというもの、これは確かに凄い重要かも、って凄く考えさせられたんですが、
今自分が会社で今やってることとか、単純にwebデザインっていう呼称で括らない方がいいですね。自分の会社で言うとなんだろう。。
きっとその呼び名を変えることで納得の行く仕事が出来るかもしれない。。
リニューアルに向けて下準備してます。今はシステム部分をfmsを使って構築中。

サンプルは接続したら自分のキューブが降ってきて動かせるようになります。複数立ち上げると2個操れるのでお試しあれ(もし出てこなかったら更新を押して下さい)
操作方法は、キーボード矢印で上下左右、スペースキーでジャンプです。


コラモリニューアルに向けた準備を進めてみます、やっぱ頭で考えるだけじゃなく手を動かさないと始まらないですな。


久しぶりにPapervisionをいじってみたけど、BasicView機能のおかげで(若干乗り遅れ)とても便利になってました、自分のスクリプトに集中できます。
今回は3Dのキューブを空間ないで移動できますよっていうサンプルを作ってみました。矢印キーでいじってみてください。スペースでジャンプもできます。(ソースは後ほど


あとflash media serverのsharedobjectとして作っているので、
他にこのサンプルにアクセスしてる人がいたら、キューブが勝手に動きます!バグじゃないよ。
自分で2個立ち上げれば片方いじったら片方勝手に動くのでお試しあれ。
その場合はすごいカクカクするけど、それはヘテムルサーバーの帯域のせいです(たぶん)


最終的には複数人アクセスしたらそれぞれの人のキューブが表示されて自由に動いてっていうふうにしたいですな。

あとはキャラクターを作って自由に動かせたら。。。て考えるとわくわくするんだけど。
ちゃんとキャラクター作れるのかよって感じですね。

About

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  • Work : WebDevelop, WebDesign, FlashDevelop, Illustration(趣味)
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